×
footer logo
© 2017 VICE Media LLC
×

Logo Wat gamen me leerde over geldzaken

Vice channels
 

Wat gamen me leerde over geldzaken

BF
Becky Ferreira

22 maart, 2018, 13:08

Action-adventure games en RPG’s zitten vol met verborgen lessen over geld in het echte leven.

Mijn avontuur begon op de plek waar al vele avonturen aanvingen: in het stadje Blackwater, aan de kust van Flat Iron Lake. Ik liep de wapenwinkel binnen om wat rond te snuffelen en vond het duurste en meest schokkende wapen dat ik ooit had gezien: een ‘explosive rifle’ ter waarde van 10.000 dollar. Veel mensen rekenden erop dat ik, John Marston, een voormalig crimineel uit het wilde westen, hun missies zou gaan uitvoeren, maar in plaats daarvan zette ik alles opzij om geld bijeen te sprokkelen voor dit geweer.  

Misschien heb je al door dat het hier niet over echte mensen en echte plaatsen gaat, maar over locaties en personages uit het spel Red Dead Redemption. Zoals veel fans van het computerspel, ging ik volledig op in Marstons wereld. Daarom verbaasde ik me erover hoe snel ik de verhaallijn opzij zette om dit wapen te kopen. Desondanks was het niet de laatste keer. Ook in andere spellen, zoals Skyrim en Horizon Zero Dawn, zet ik vaak de grote missie aan de kant om geld te sparen voor vette virtuele hebbedingen.

Hierdoor heb ik een aantal onverwachte lessen over geld geleerd in spelletjes die eigenlijk helemaal niet over geld gingen. Aangezien de meeste games de echte wereld proberen na te bootsen, zit je vast aan dezelfde economische principes als in de echte wereld: je hebt een bankrekening nodig, een inkomen, en producten die je voordeel kunnen geven bij het behalen van missies.

Deze elementen zijn belangrijk voor de spelervaring. Maar ze laten ook weer eens zien hoe slecht ik soms met geld omga en ze tonen genadeloos aan hoe het er in de echte wereld aan toegaat. In dit artikel laat ik je zien op welke manieren de bankrekeningen en verlanglijstjes van mijn virtuele personages me aan het denken zetten over mijn eigen gewoontes.

Leningen hebben invloed op de prijs

In Red Dead Redemption is het, net als in de meeste actie-avonturen games, niet heel moeilijk om wat cash te verdienen. Ik liet mijn Marston wat criminelen aangeven voor een premie, liet hem gokken, verzamelde waardevolle kruiden en ging jagen om vlees te verkopen aan winkels.

Toen ik het geld bij elkaar had ging ik terug naar de wapenwinkel in Blackwater om mijn droomgeweer te kopen. Mijn Marston had inmiddels een groot aantal goede daden verricht, blijkbaar genoeg positieve “honor” om de status van Peacemaker te verkrijgen (deze status laat zien hoe nobel het personage is geweest in sociale interactie, als je je gedraagt als een slechterik heeft dat ook z’n consequenties). Door mijn reputatie hoefde ik in winkels maar 50 procent van de originele prijs betalen, en kostte het geweer me nog maar 5000 dollar. Marston’s goede gedrag werd een permanente kortingskaart die ik overal kon gebruiken.

In de echte wereld hebben we kredietscores, een systeem waarmee je kredietwaardigheid wordt berekend. Dit systeem werkt min of meer hetzelfde, maar hangt samen met het afbetalen van je schulden. Het heeft niet zoveel te maken met het verrichten van daden die wij in de 21e eeuw eervol vinden, maar wel met een ouder idee van eer, in de tijd dat schuld nog een teken was van zwakke wilskracht en dubieuze waarden (dit was voordat we het systeem creëerden dat jonge twintigers opzadelt met een gemiddelde studieschuld van 14.000 euro). Maar het punt blijft hetzelfde: of je nou veel goede daden doet, of je schulden afbetaalt: het heeft invloed op de prijzen.

Toen ik dit spel in 2010 begon te spelen had ik al door dat een goede credit score belangrijk was, maar ik deed er niet veel moeite voor. Door Marston, slimme boef die hij is, raakte ik geïnspireerd om meer tijd te steken in het opbouwen van een goede credit score door mijn schulden af te betalen en de uitstaande schuld op mijn creditcards te verminderen. Ik hoop dat Red Dead Redemption 2, dat in oktober uitkomt, nog meer gekke financiële lessen voor me in petto heeft.

Mo money, Mo problems

De hit van Notorious B.I.G. over de problemen die veroorzaakt worden door rijkdom is een klassiekertje, en hij is inmiddels ook onderbouwd met bewijs (zo maakt tweederde van alle loterijwinnaars binnen een paar jaar hun geld op en gaan ze vaker dan gemiddeld failliet).

Laatst overkwam me een soortgelijk probleem in het prachtige, verslavende spel Horizon Zero Down. Net als Red Dead Redemption heeft dit spel een aantal extra vette wapens die extra moeite kosten om te verkrijgen. Mijn karakter Aloy had haar oog op een paar uitgebreide versies van wapens laten vallen, genaamd de Icerail, de Forgefire, en de Stormslinger. Toen ik eindelijk het geld bij elkaar had om ze allemaal aan te schaffen, was ik zielsgelukkig.

Al mijn wapens leegknallen op de robotbeesten in het spel was een feestje: plotseling kon ik exponentieel meer schade aanrichten bij mijn vijanden. Daarnaast waren de uitgebreide wapens superleuk om mee te schieten.

Maar ik leerde al snel dat de wapens een flinke financiële tol eisten. Toen ik de wapens kocht, had ik meer dan 10,000 metal shards, de valuta van de spelwereld, maar omdat ik telkens nieuwe munitie voor mijn nieuwe wapens moest kopen was ik na een paar gevechten compleet failliet. Net als in de echte wereld zitten er een hoop verborgen kosten aan dure nieuwe speeltjes waarmee je je, als je niet oppast, in de schulden kunt werken.

In mijn echte leven zijn deze verleidingen dingen als boten of paarden, wat allebei enigszins onhandige aankopen zijn. Niet alleen zijn dit soort producten duur om aan te schaffen, er zitten onvoorspelbare kosten aan het onderhouden van boten en het verzekeren van de veiligheid en gezondheid van paarden (zoals de Simpsons al ontdekten in de klassieker ‘Lisa’s Pony’).

Het spel leerde me te anticiperen op hoe het echt is om te leven met die impulsaankoop, in plaats van een ideaalplaatje voor te stellen. Aloys avonturen met haar uitgebreide wapens (hoe cool ze dan ook mochten zijn) waren een waarschuwing voor de realiteit.

Geld is niet hetzelfde als waarde

Ik speelde laatst Super Mario Odyssey, zo’n spel waar het geld gewoon verspreid ligt over de grond. Deze munten kom je makkelijk tegen, maar de echte valuta, Power Moons, zijn lastiger. Power Moons kunnen worden gebruikt om toegang te krijgen tot nieuwe werelden en om Mario’s luchtschip te tanken. Je kunt ze verdienen door levels of mini-games uit te spelen, of ze zijn te vinden op moeilijk bereikbare plaatsen.

De winkels in het spel verkopen ook Power Moons, dus ik was van plan een beetje vals te spelen en gewoon een aantal te kopen om te kunnen tanken. Ik kwam er al snel achter dat je, voor je het hele spel hebt uitgespeeld, maar een enkele Moon per keer kon kopen. Het spel leerde me dat je je minder voldaan voelt als je koopt, dan als je er echt voor werkt (niet dat het voelt als werken om dit megaleuke spel te spelen).

In verhalen over geld is de morele les altijd dat je hard moet werken, zoals in Aesopus’ fabel over de sprinkhaan en de mier. Mensen die geld hebben geërfd of niet direct hebben verdiend door te werken, worden minder gewaardeerd dan mensen die geld hebben verdiend door hard werk (vandaar ook de negatieve stereotypen over rijkeluiszoontjes en trophy wives).

Ik geef toe dat het misschien een beetje vergezocht is om te zeggen dat Super Mario Odyssey daadwerkelijk een punt probeert te maken over hoe waardevolle spullen verdienen met moeite beter is dan de korte route te nemen. Maar het idee is er: het spel probeert je aan te moedigen om het plezier van het spelen te ervaren, in plaats van zwelgen in Mario’s rijkdom.

Dit is herkenbaar voor mensen die voor het eerst financieel onafhankelijk van hun ouders worden. Het kan intimiderend zijn om je eigen budget te moeten managen, maar het gevoel van voldoening dat je ervaart als je zelf je geld verdient en uitgeeft, kun je alleen leren kennen als je het zelf beleeft.

Super Mario Odyssey laat zien dat de ervaring van het zoeken en ontdekken en het genot van nieuwe skills de beloning is, en op lange termijn veel meer waard dan een dikke bankrekening.

Natuurlijk zijn er ook een heleboel spellen die gebaseerd zijn op slechte, soms zelfs illegale geldgewoontes (ja jij, Grand Theft Auto). Maar het leuke aan deze denkbeeldige werelden en het perspectief van een personage is, dat elke speler een eigen, unieke ervaring heeft. De bovenstaande lessen zijn niet revolutionair; en het is niet alsof ik urenlang deze spellen heb gespeeld alleen om er financiële levenslessen uit te halen. Maar omdat ik op deze geldregels stuitte tijdens het spelen, begreep ik beter hoe ik mijn zaken moest regelen in de echte wereld – een wereld waarin, helaas, de munten níet zomaar voor het oprapen liggen.

Logo

Logo